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2018-09-24 01:51 来源:好大夫在线

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第九艺术的网易实践:游戏的诚意与艺术的可能

2018-09-24 14:44 中国日报网
其实目前网咖的装修风格完全可以满足这种经营方式,另外普通酒吧常用的驻场演出也可引进。

  游戏作为人类文化的一种传播方式,是一个古老而又永恒的概念,早在十八世纪初期,德国美学家席勒就围绕艺术本质的主题,开启了游戏理论的新视角。席勒“游戏说”将游戏分为了“自然的游戏”和“审美的游戏”,前者为一切生物共有,后者为人类所特有。审美可以治愈人类心灵的创伤,而游戏则是人类回归心灵家园的捷径。

  当时间快速流逝两百多年,古老的游戏与革新的科技产生了奇妙的化学反应,集成电路、显示屏、手柄、手机、VR的诞生催生出了全新的形态——电子游戏,而运动、情景、组合等从古代延续下来的游戏形式并没有改变它的本质属性,在商业价值之外,游戏依然保有独特的艺术性,具备强大的精神内核。

  游戏是一把通往美好的钥匙

  电子游戏最大的艺术性在于“虚幻的真实”,用拟真的环境塑造情景,让人沉浸其中。而“游戏是第九艺术”这个说法,最早在上世纪90年代开始流行,当时的游戏成分还比较单纯,一次性消费购买,就像看一场电影、读一本书,一如影视、文学般传统,直到21世纪后,这种情况产生了改变。

  21世纪初,电子游戏加速分裂成为新型的互联网消费品派和传统派,前者在商业价值方面的卓越表现迅速掩盖了传统派曾经的光辉,许多一拥而上的网游、手游开始更多的关注玩家的游戏时间和消费欲望。但在网络游戏近20年的发展中,也涌现了少数能在游戏商业价值和艺术价间值取得平衡的产品,比如《魔兽世界》。

  当然,在这个市场经济导向的行业中,依然不乏特立独行的传统游戏派在坚守游戏的艺术价值导向,其中,人尽皆知的《风之旅人》算是最典型的代表之一了,这款产品几乎完美的诠释了游戏艺术的美好。

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(《风之旅人》)

  在接受IGN的采访中,《风之旅人》的制作人陈星汉曾表达过自己的游戏制作诉求:“我希望人们能通过我的作品对游戏产生兴趣,而不是让他们在游戏中沉迷,用游戏来打发时间。”可能正因为如此,《风之旅人》如梦似幻的游戏过程和结局(特别是双人结局)才会如此让人感动,陈星汉也由此有了“游戏诗人”的美誉。

  而今年,陈星汉耗时多年打造的新作《Sky光·遇》也于7月结束二测,这款新作延续了陈星汉个人的“禅派风格”,以“爱与给予”为主题,主打自由翱翔的冒险体验,希望传递玩家之间相互帮助的美好。该游戏也凭借浓厚的艺术气息和人文关怀惊艳了2017年苹果秋季发布会,目前已经由网易代理引入国内。

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(《Sky光·遇》)

  网易游戏与文化艺术的火花

  游戏市场在经过了网游、页游、手游和国外大作的几番洗礼后,玩家不再满足于大众审美,小众风格特别是“indie”属性的游戏开始受到关注,国内的游戏大厂也开始用个性突出的游戏产品摸索艺术与商业化的界限。而之前提到引入《Sky光·遇》的网易游戏,就是秉持艺术追求的代表之一。

  早在2015年,网易实验性地制作了《花语月》和《惊梦》两款从审美到玩法都艺术气质浓郁的免费无内购手游,结果大受好评。《花语月》将中国古典文化和现代艺术结合的画风将玩家带入了皓月与繁花组成的童话世界,使得它发售三天即得到了App Store 120多个国家的官方推荐。而《惊梦》则巧妙的结合了中国古典爱情故事《牡丹亭》,融合唯美的中国风和高渲染力的艺术内核,讲述了一段凄婉唯美的爱情传说,同样获得了极佳的口碑。

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(《惊梦》)

  作为国内数一数二的游戏公司,网易已经探索和制作了一批中国文化元素浓厚的国产“indie”风格明显的游戏。能以大公司的身份回到传统游戏的起点,重新审视游戏的本源并探索电子游戏新的价值,这份文化气质和艺术表达上返璞归真在国内游戏大厂中并不多见。游戏面世后,甚至很多人都不相信是大厂之作。

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(《花语月》)

  游戏这一媒介从诞生到现在走得太远、太快。由它所创造出的“虚拟现实”原本就融合了影视、美术、小说等其他艺术形式之长,又在短短四十年的发展历程之中从像素走到拟真再至风格化,随后又从单纯的愉悦感发展出了深层情感,甚至严肃化或富有现实意义的游戏,玩家跻身游戏发展的潮流之中,同样需要有正面价值观的游戏作为精神导向,需要那些可以真正承载和传递美好的内容。

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(《悠梦》)

  网易游戏在去年还推出了极具创新艺术体验的AR游戏《悠梦》,首发就获得了150多个国家及地区的App Store精选推荐,随后还入选了2017 苹果App Store年度精选。今年,网易还曝光了一款传统文化新作《绘真·妙笔千山》。后者整体风格定位在中国青绿山水画技传播,游戏剧情源于中国上古传说等传统文化,具有极强的艺术美感和文化价值,新时代的中国传统文化需要这样新的媒介宣传手法。同时这样的游戏也赋予了游戏新的使命——正向价值传播和中华文明的传承、再创作。

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(《绘真·妙笔千山》)

  令人欣慰的是,中国游戏除了枪车球等传统题材外,在游戏的艺术探索和美好价值的追求中并没有被落下太远,玩家们对这一类型的欣赏和热爱,是对此类游戏制作者的最好肯定。从另一个方面来说,中国游戏人为什么要制作这类看不到太多商业价值的艺术作品?原因很简单:因为玩家爱这类游戏。

  可能《花语月》的通关只需要几天,但在这几天的时间里,玩家体会到了其他游戏不能给的心灵荡涤,当制作者开始赋予一款轻度游戏整个世界的深度和流畅的精神体验,玩家会给予掌声,这份信任和赞同正是金钱无法买到的。

  在虚幻的游戏中寻找真实

  美国著名作家、游戏评论家Tom Bissell曾在《纽约客》上发表过一段评论:电子游戏是我们这个时代最年轻、同时越来越成为主流的流行艺术形式。对于电子游戏热情十足的人完全不必趾高气昂地去与人辩论它到底是否达到了艺术的标准,那些质疑电子游戏不是,甚至永远无法成为艺术的人需要的不是刺激或者放纵,而是对手的淡定一笑。

  当舆论还在偶尔对游戏提出一些质疑时,游戏制作者们同样也无需反驳,我们需要的仅仅是更多有意义有价值,可以在游戏告一段落后忍不住称赞美好感叹伟大的游戏。中国拥有数量最多的玩家,中国特色的游戏文化的逐渐形成,完成了最初的游戏技术积累,也是时候发出自己的不同声音了。

  在今年的网易游戏发布会上,网易副总裁王怡曾说,好游戏就像一把钥匙,能打开不同文化、兴趣、脑洞的大门,成为促进沟通交流的媒介。要做出好玩的游戏,不应只局限于具体的游戏类型或玩法,而是关注到玩家更多层次的情感诉求,形成不同的文化和体验。

  相信有一天,在所有人提到游戏时,大家想到的不再是幼稚、重复的娱乐产物,而是美好、正面、积极的结晶。叔本华将人类摆脱痛苦的方法归为两种,一种是致力于哲学沉思或艺术审美,另一种是寻求麻醉。同样,一款不再以麻醉自欺,而是审美价值极佳的游戏,带来的将会是精神层面的超越和价值升华。

责编:樊俊卿
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